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第3章 《以撒的结合》
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    之所以选《以撒的结合》这款游戏,苏文有充分的理由。

    其一自然是这款游戏创新性十足,开创了roguelike游戏的先河。虽然以撒不是第一款roguelike游戏,却是把这个概念提出,并发扬光大的。

    所谓roguelike,通常的意味着这类游戏有三个特点:随机生成的环境、进程的单向性和永久死亡。这是由1985年发售的一款叫做《rogue》的游戏所定义的。

    后世的很多经典游戏都受到《rogue》这款游戏的影响,比如《暗黑破坏神》的随机地牢等。不过悲惨的是,当初《rogue》的设计太过超前,而且永久死亡的设定过于硬核,最终导致销量惨淡。

    然而自它诞生的三十多年后,这款游戏的衍生品却枝繁叶茂。《以撒的结合》是最出名的那个。

    在以撒出现之前,roguelike与其说是一类游戏,不如说是已经消亡的游戏类型纪念碑。过高的难度和不妥协的硬核设定致使这类游戏只能在小范围传播,叫好不叫座。但是以撒的出现改变了这一点。

    因为以撒为这个古老类型注入了很多新鲜元素。比如说它的模式是射击,而非传统回合制;设定上不局限于“剑与魔法”,而是用一部晦涩难懂的暗黑童话代替;游戏节奏快,吸收了经典游戏《塞尔达传说》的地牢探险设定;虽是永久死亡,但是每局地图和道具都不同,吸引玩家不断重玩,停不下来……

    苏文了解以撒的魔力,曾经他就是下班回家,打开以撒后,再一抬头,天就亮了。

    第二个理由则是,以撒的制作难度不高。

    作为独立游戏的杰出代表,以撒的画面是纯2d手绘的,有种丑萌的感觉,无需经过专业的美术训练,只靠临摹,苏文也有信心临摹好。

    程序方便,随机地图容易搞定,平行世界的引擎功能强大,写好逻辑,调用封装好的模块就差不多了。敌人的ai大都简单,不必担心,唯一麻烦的是道具。

    以撒的结合首作中,有将近200个可收集道具,包括主动和被动。每个道具都是一个新功能,有的相互间还能组合出新能力,虽然写起来不难,但是架不住量多,所以还是有一定挑战性的。

    选择以撒最后一个理由则是,它在前世的风靡。

    以撒在2011年发布,两年内卖出200多万份,还是未打折的销量。按一份14.99美元计算,该游戏至少为开发者带来3000万美元的收入。

    苏文深知开发游戏,就是往里扔钱,投资巨大,回报往往亦是惊人。想要开发大制作的游戏,累积原始资金的过程是必不可少的。所以以撒这个在艺术性和商业性都获得成功的游戏,就成为苏文的首选。

    苏文继续编写文档,又列下几个大标题,分别是:主角设定,地图设定,道具设定,敌人设定,以及剧情设定。而后他伸手一招,记忆药水凭空出现在手中,他毫不犹豫地喝掉,闭上眼,沉浸在前世游玩以撒的回忆里。

    “啧啧,这记忆药水也太强了,简直跟重玩一遍一样。记忆里还能暂停,快进倒退,随便观察!厉害了……”

    苏文一边嘀咕着,时不时睁开眼,双手在键盘上翻飞,房间内只能听到噼里啪啦的声音。

    这一写就是一整天。

    除了虞结月送来的那顿饭,苏文又叫了个外卖,狼吞虎咽吃完,就继续沉浸在工作中。终于在又一个傍晚到来时,他写完了全部的设计文档,满足地长舒一口气。

    精神十分亢奋,一整天没睡觉也毫无困意。他现在只想尽快把游戏做出来,这种心情无比迫切。他张开手,一粒专注胶囊已然出现在掌心,他就着水吞下去,瞬间一股暖流从腹中烧到大脑,整个人不由自主地打了个激灵。

    “——爽!”

    苏文感觉自己成了超人,思维迅速,一瞬间把接下来的计划安排得明明白白。他立刻打开游戏引擎,敲下了《以撒的结合》第一行代码。

    接下来的四天,苏文一直保持这种高速运转的状态。实在支撑不住了,就去睡一觉,醒来后叫个外卖,迅速继续工作。在专注胶囊的帮助下,游戏开发进度惊人,终于在最后一天的中午,苏文完成了整个游戏的制作。

    记忆药水和专注胶囊统统消耗殆尽,回想这五天,苏文都不知道自己是怎么过来的,黑白颠倒。他起身来到窗边,打开窗户,呼吸了一口新鲜空气,心里无比畅快,那是刚刚完成一件杰作的喜悦,他忍了很久,才忍住想要大吼一声的冲动。

    如果没有bug的话,游戏就可以上传了。比预想的时间还提前了半天。

    苏文去到卫生间洗漱一番,而后回到桌子前,打开了前

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来源4:biquyun